点击此处查看此次版本更新的亮点内容(开发日志)。
车辆更新
- Gavril Grand Marshal
- 新增豪华加长轿车车身样式
- 豪华定制的加长车身
- 奢华内饰,配有氛围灯、迷你吧和电视
- 典雅的外观风格
- 提供 5 种不同的配置
- 新增多种零部件,标准版车型也可使用
- 回旋天线
- 牛角装饰
- 车身旗帜
- 深色玻璃
- 乙烯基车顶
- 超重型悬架弹簧
- 重新设计前后区域的碰撞变形逻辑
- 扩大后车门开启角度
- 新增豪华加长轿车车身样式
- Bruckell Legran
- 调整旅行版车身的升力与阻力参数
- 修复警车内中控杆动画缺失的问题
- Burnside Special
- 修复部分配置下车型样式显示错误的问题
- Cherrier FCV
- 修复拉力灯与 Tograc 引擎盖组合时发生抖动的剪切问题
- 为电动版与内燃机版材质补充缺失的 AO 贴图
- 修复 DSE Comfort 默认模式中插槽命名错误的问题
- 优化前后灯组的贴图质量
- Civetta Bolide
- 调整 320 GTR Group 5 的操控性能
- ETK I-Series
- 新增引擎模型及材质
- 更新悬架结构与底盘几何参数
- 新增引擎模型及材质
- Gavril MD-Series
- 修复油罐车上装在生成后部分管道被意外断裂的问题
- 修复部分配置中错误的车身样式显示
- Gavril Roamer
- 修复一处导致氮气瓶阻碍车身完全分离的问题
- Gavril T-Series
- 混凝土搅拌车版本
- 添加可调节容量的混凝土载荷及辅助水箱
- 修复多个配置中差速锁开关缺失的问题
- 混凝土搅拌车版本
- Ibishu BX-Series
- 修复一处在将管式前子车架、漂移悬挂、原厂仪表盘和手动变速器组合使用时出现的稳定性问题
- Ibishu Covet
- 修复在 Gambler 500 版本中某些灯组的断裂行为异常
- Ibishu Miramar
- 新增引擎模型及贴图
引擎完全重制,并为 SOHC 与 DOHC 版本都增加了性能选项
- 表盘调整
- 根据新引擎选项调整转速表,更换电压表为带功能的水温表
- 修复尾灯表现异常的问题
- 新增引擎模型及贴图
- Ibishu Pessima(1988 年)
- 修复一处导致后备箱弹起的问题
- Ibishu Pessima(1996 年)
- 修复并改善多项材质、贴图,提升整体外观一致性
- Ibishu Pigeon
- 修复车顶货架部分载物略微浮空的问题
- 修复车头盖在多次开关后偶发无法关闭的问题
- Soliad Lansdale
- 修复当 1.2L引擎与分动箱组合时导致动力系统不稳定以及机油枯竭的问题
- Wentward DT40L
- 多数材质转换为 PBR,视觉效果全面提升
引擎与灯组仍未更新,因开发计划限制 - 改善个性化定制 —— 将座椅图案从车身涂装分离,可单独更改
- 修复后牌照框浮空太远的问题
- 清理环境光遮蔽贴图,移除诸如车牌区域多余的暗影,即使牌照被删除也不会残留阴影
- 多数材质转换为 PBR,视觉效果全面提升
- Hirochi SBR4
- 头尾灯更新为 PBR 模型及材质
- 通用更新项
- 为所有配有盘式刹车的车辆添加刹车盘发光效果
- 旧版车辆与部件全面转换为 PBR 材质
- 绝大多数仍使用旧格式材质的车辆和部件已转换为新标准,确保视觉效果统一
- 包括各种发动机、标识、轮辋、轮盖、电光肤、改装部件等
- 材质与贴图清理优化
- 全面修复并提升所有材质与贴图设置,使其符合现代标准,减轻技术债务负担
- 全新车辆喷漆系统
- 添加统一的涂装库文件:
vehicles/common/paintLibraries/common.paintLibrary.json
,可为多个车辆共享预设 - 增加多色涂装支持,可设定车辆默认使用的 2 色或 3 色组合(如双色车身)。可以单一载具或是配置进行设置。也可以通过载具配置器中的颜色菜单进行设置。
- 将喷漆类型分为
原厂
与自定义
,自定义颜色选项不会在默认生成车辆中出现,而是在载具配置器中的颜色菜单中的单独区域中。这些选项在玩家自定义颜色的上方。 - 已实现涂装层级逻辑:来自涂装库的涂装及多层涂装配置适用于所有车型及其所有配置(导入时生效);在车辆主
info.json
文件中定义的涂装适用于该车型的所有配置;而在配置自身info.json
文件中定义的默认多层涂装配置仅适用于该特定配置。 - 已添加随机涂装分配系统,目前仅在简化交通车辆上实现。该系统使交通车辆的涂装颜色分布更贴近现实情况,允许按车型和配置分别定义涂装颜色的出现频率。
- 文档资料请查阅此处
- 添加统一的涂装库文件:
- 调整部分老旧 PBR 材质的极端值,使多处部件及轮圈在视觉上更自然
- 修复因材质重复加载而引发的错误
- 修复了某些货箱在安装时可能导致部分车辆半轴断裂的问题。
- 删除JBeam文件中不必要的
enableABS:false
条目 - 修复部分车辆在选择器中“挑战赛级别”属性不一致的问题
- 修复 Gavril 卡车通用方向盘(带气囊)位置错误
- 修复欧版车牌中心出现裂缝或歪曲的问题
- 为所有配有盘式刹车的车辆添加刹车盘发光效果
- 道具 (Props)
- 钉刺带 (Spike Strip)
- 包含 4 种不同类型的钉刺带,均可扎破碾压它们的车辆轮胎,在行走模式下可以使用节点抓取器轻松携带
Flex
类型:标准剪刀式钉刺带,分为 4 米和 8 米两种长度,分别适用于单车道和双车道Flex-R
类型:封装在箱体内的剪刀式钉刺带,可设置为(当车辆靠近时)自动展开或手动展开,同时提供双向版本(双边都带钉刺)Edge
类型:小型塑料外壳内含 40 或 90 厘米钉刺,适合偷偷放置在嫌疑车辆轮下,亦可组成链式套组后抛出用于堵截逃逸车辆Edge-R
类型:便携式高科技发射装置,装在手提箱中,可自动发射最多 4 米长的钉刺带(车辆靠近时触发)或手动发射,并可自动收回,方便警车通过
- 新道具:气压球(Pressure Ball)
- 类似汽车用的大型“仓鼠球”,内部充入高压气体
- 可选择填充气体种类,影响其整体质量,从而影响浮力
- 在调节菜单中可调整气压、球体尺寸及表面质量
- 较轻的球体可以漂浮在水面甚至空中
- 提供基础空气版及更大的多车容纳版
- 表面可自定义颜色,共有三种外观可选
- 新道具:蹦床(Trampoline)
- 可调节跳垫的大小和架高
- 跳板槽将与蹦床高度同步缩放
- 可选择刚性跳垫,保证跳跃弹力一致
- 可在世界编辑器中锚定道具(只能在编辑器中移动与旋转)
- 可调节弹簧强度(最大承重)
- 可调节弹簧回弹速率(跳跃弹性)
- 新道具:防切弯柱(Anti-Cut Device)
- 红色立柱带混凝土底座,用于阻止拉力赛事中车辆切弯;强力撞击可对车辆造成较大损伤
- 新道具:垃圾桶(Bin)
- 重制道具:大型旋转器(Large Spinner)
- 3D 模型、材质和贴图全部从头重制,品质对齐新版道具标准
- 多个组件支持使用调色板进行上色,新增多种预设涂装方案
- 控制方式重新设计,操作更直观
- 现在由工业级电动马达驱动,具备更真实的性能表现 —— 加速较慢但惯性更强
- 可调节末端传动比,以平衡加速能力与最高速度
- 提升物理精准度 —— 增加了整体重量,金属块也可变形
- 可将金属块填充为不同材料,以提升重量及强度
- 新增双臂版本,可挂接拖车钩,用于通过离心力摧毁车辆或拖车
- 新增小型版本,支持 2 臂、4 臂,或双链锤结构
- 新增移动版本,可作为拖车连接至半挂卡车
- 提供多种新配置,用于展示所有新部件与选项
- 重制道具:大型滚筒机(Large Roller)
- 结构重设计,使其更像是现实中可正常工作的设备
- 替换了所有材质与贴图,3D模型升级
- 更新物理引擎以匹配全新样式和其他道具
- 提供新控制逻辑,可实时调节高度及滚筒速度
- 重制道具:大型仓鼠轮(Large Hamster Wheel)
- 几乎从头重做,包括模型、材质、物理与操作逻辑
- 更加真实的滚动行为(质量、惯性、空气阻力、摩擦系数、形状结构)
- 现在与大型旋转器一样由工业马达驱动,附加在与滚筒摩擦的货车车轮上
- 三种配置:有动力、无动力与裸滚筒
- 重制道具:大型加农炮(Large Cannon)
- 结构重新设计,使其更像是现实中可正常工作的设备
- 已重制3D模型、材质和贴图
- 更新物理参数以适配新模型,并与其他道具保持一致性
- 新的控制模式,可实时调节发射力度
- 重制道具:金属坡道(Metal Ramp)
- 材质与贴图已重新制作
- 更新物理参数:修复后端松动问题,重量现按尺寸比例进行缩放
- 内含三种配置:小型、中型、大型
- 拉力赛标识牌(Rally Signs)
- 新增"冷却区"(Cooldown)数据牌的多种变体
- 轮胎堆(Tire Stacks)
- 石块 & 巨石(Rocks and Boulders)
- 修复一次性投掷大量石块堆时引发的稳定性问题
- 集装箱(Shipping Container)
- 新增顶部挂扣,可将其倒置后挂接为拖车配件
- 钉刺带 (Spike Strip)
- 轮胎
- 修复225/50R15运动轮胎前后抓地力不一致的问题
- 调整225/45R17漂移轮胎的调校参数
- 拖车
- 修复小型油罐车侧边箱的多个问题
- 修复多个拖车前标志灯在撞击时无法正常损坏的共通问题
- 所有拖车完成Triggers → Triggers2 的转换工作
- 车轮
- 将原本超大的DAE车轮网格文件拆分为多个较小的网格文件,以优化性能与结构
地图关卡(Levels)
- Johnson Valley
- 添加了远景地平线的云层效果
- West Coast
- 更新了远景背景中树木(植被广告牌)模型
- 通用改进
- 修复了多个问题
- 网格模型错误
- 材质文件路径与格式问题
- 地形出现空洞或尖刺
- 碰撞网格相关问题
- AI行驶路径错误
- 森石岛与小型岛屿地图的预览图分辨率错误
- 植被资源库
- 更新了柏树模型
- 更新了棕榈树资源库
- 修复了多个问题
游戏玩法(Gameplay)
- 全新“自由驾驶爬行系统”(Freeroam Crawl)
- 可在自由驾驶(Freeroam)模式中直接开启爬行路线体验,无需加载任务
- 驾车前往路线起点,点击屏幕上的按钮即可启用;启用后会显示路径预览
- 已激活的路线会显示小型旗帜,标记边界与检查点,引导你前进
- 评分机制奖励干净利落的驾驶表现,倒车、翻车、撞损或离开路线则会被扣分
- 在终点会显示你的得分、车辆损伤程度以及总用时
- 某些路线会在另一条路线起点结束,允许连续挑战多个路线
- 新增路线数量:约翰逊山谷(26条),犹他州(7条)
此功能仍在持续开发中,未来版本将继续完善。
- 在“Arrive(到达)任务”中添加了一个变量,可设置 g 力限制(可在任务编辑器中设置和修改)
- 改进了复位位置搜索逻辑,避免车辆与大型物体重叠
- 修复了在拖车未设置 “拖车” 标签的情况下进行复位时出现的问题
用户界面
- 全新设计的车辆选择器
- 默认的车辆选择器界面(菜单 → 车辆)已迁移至 Vue 框架,并保留了旧版所有功能:
- 后端与前端均为性能优化版本:旧版车辆选择器加载缓慢、卡顿,新版从底层优化,专注于响应速度和运行流畅度。如仍遇到性能问题,请 在此反馈贴中告知我们
- 一级界面展示车型,点击可查看配置
- 点击配置后可查看详细信息,并选择“生成”或“替换”车辆,还可提前选配颜色
- “车辆管理”提供克隆、删除当前车辆、其他车辆或全部、重置全部、设定/加载默认车辆等操作功能
- 解决了此前无法使用的功能:
- 搜索功能先前仅支持名称,现扩展为支持查找任何车辆属性
- 筛选器界面更清晰,默认呈现常用选项,也可展开完整筛选菜单
- 搜索与筛选结果在查看配置时同样有效
- 返回车型列表时不会重置筛选器选项
- 配置详情视图提供更清晰的结构信息,如驱动方式与变速箱类型通过图标形式直观展示
- 图块上将显示车辆来源(例如BeamNG官方、Automation、Mod订阅、用户自定义)
- 可使用手柄进行导航与选择
- 其他新增特性与用户体验改进:
- 现代界面风格,且加载速度更快
- 各项目按类型分组展示(如车辆、拖车、道具等),也支持按国家、配置类型、车身样式等分组
- 支持自动排序(按字母或默认排名),也支持手动排序(质量、马力、0-100 加速等)
- 可自定义网格中车辆图块的大小
- 最近选择记录 — 每次选择或生成车辆都会被记录,方便快速访问
- 收藏功能 — 点击配置详情页中的星形图标可将配置添加至收藏列表
- 最近使用与收藏车辆将始终显示在列表顶部
- 配置详情视图现在会显示对应的模组信息,点击即可直接跳转到该模组页面
- 我们还引入了一些高级功能:
- 可切换是否显示Standalone PC文件或辅助内容(适合模组开发者)
- 可在详情页显示开发者信息,如点击直接打开文件或文件夹所在路径
- 扩展配置视图 - 当某车型的配置数量在设定阈值以下时,可自动展开配置并将其与车型展示在同一图层(默认关闭)
- 最近使用与收藏项目图块支持按需开启/关闭。启用时可选择只显示内容相关配置或所有同车型的配置
- 默认的车辆选择器界面(菜单 → 车辆)已迁移至 Vue 框架,并保留了旧版所有功能:
- 顶部菜单栏 → Vue框架迁移与导航系统更新
- 重写UI渲染时序逻辑,提升刷新稳定性并降低延迟
- 刷新率现在应比以往更加稳定。旧版可能频繁在多个刷新率间波动;新版调整后能长期维持在更平稳的状态
- 在某些场景中(取决于帧率限制和UI负载情况),刷新率可能会更高,界面也更顺滑
- 改进了时序回退策略:新系统能在某个UI模块(例如性能较差的小组件或图表)卡顿时更优雅地进行恢复,保证最低10Hz的UI刷新频率
- 通过减少UI请求的资源量来降低整体延迟,同时不影响最终用户视觉上的刷新体验
- 界面应用(UI Apps)
- 全新迷你地图应用(替代旧版导航组件)
- 使用全新的SDF渲染技术实现,与旧版HTML+SVG相比,运行效率大幅提升,顺滑度更高
- 路径:菜单 → UI应用 → +添加应用 → 迷你地图
- 迷你地图已自动添加至任务UI和职业模式UI
- 不同道路类型以三种颜色渲染;如地图无路段,则显示网格背景
- 显示玩家当前车辆、可切换的其它车辆,以及比赛对手
- 显示步行模式中的角色和自由视角的标记点
- 被警察追捕时,地图闪烁红蓝,警车标记也为红蓝
- 显示任务标记、检查点、自由驾驶漂移区域、以及其他兴趣点(分别以不同图标或圆点表示)
- 在地图上显示当前路线,同时在下方显示剩余距离
- 迷你地图上方显示当前位置区域名称
- 可在“设置 → 用户界面 → 迷你地图”中修改相关设置:
- 地图形状(圆形或矩形)
- 指向(跟随相机或始终朝北)
- 背景网格(自动/永不/始终)
- 预览范围偏移(向下平移迷你地图中心,以显示更多前方道路)
迷你地图虽仍在开发中,但已支持日常使用。
由于SDF渲染为全新实现,可能会出现迷你地图图层盖住其他UI元素的情况。
- 在踏板UI应用中新增ABS/TCS指示器
- 当ABS启动时,刹车指示条将开始闪烁;当牵引力控制(TCS)介入时,油门指示条将开始闪烁
- 当ABS启动时,刹车指示条将开始闪烁;当牵引力控制(TCS)介入时,油门指示条将开始闪烁
- 实现全新的 HUD 多应用整合方式
- 简要说明:我们正在努力减少UI应用布局之间的切换需求
- 以往多次遇到的问题是:在切换UI应用布局时速度较慢,且无法保留用户的自定义设置
- 举例来说,用户可能对转速表进行位置调整、添加刹车温度显示,或将扭矩曲线显示常驻于界面。这些设置保存于自由驾驶UI布局,但当切换至漂移区、运行某个任务或进入体验菜单时,系统会加载预设UI布局,导致之前的设置全部丢失
- 本次更新带来了以下改动:
- 新增“游戏应用容器”,将计分栏、拉力赛、漂移、加速赛与提示消息集合为一个应用,并根据Lua脚本传入的场景/玩法指令选择性显示
- 当前 默认不会添加到自由驾驶UI布局,因为其他UI应用仍需进一步测试与Vue框架迁移支持
- 目前,该应用 已默认启用在场景(Scenarios)与任务(Missions)UI 应用布局中
- 所有基于 Vue 的 UI 应用本质上都是组件,可灵活添加到任何布局,拥有良好的自定义能力与向后兼容性
如果你将其手动添加至自由驾驶界面,它可正常运行,但部分极端场景下可能出现小问题。
- 全新迷你地图应用(替代旧版导航组件)
- 针对UI应用(UI Apps)进行了多项优化,旨在减少UI卡顿现象
经过深入调查,我们终于定位到UI延迟的部分根源 —— 来自未优化的UI应用。起初卡顿可能并不明显,但随着时间推移,这些延迟可能会累积至数十秒之久。
下面的更改专注于优化官方UI应用中最严重的性能瓶颈。但需要注意的是,这种卡顿同样可能由未优化的第三方模组UI应用引发。
我们目前正在研究进一步缓解这类问题的方法,同时已实施以下初步优化措施。- 所有官方UI应用都已重新审查并优化,显著减少DOM节点生成数量
- 游戏引擎到UI层之间不再不必要地传输一大批默认数据:所有官方UI应用现在仅请求自身所需的数据流,从而提升性能。模组作者请确保自己的应用只监听实际需要的流
- 修复了一个数据流泄漏问题:该问题会在多次进入不同游戏模式后持续向UI发出累积性无效请求,最终导致UI性能下降
- 部分UI应用已改用数据流进行信息传递,取代原先的钩子事件系统,以减少生命周期中多余传输
- 已修复AngularJS框架,以尝试缓解在
ng-repeat
指令中未定义track by
时引发的问题。但对于模组开发者,仍强烈建议实现自定义track by
逻辑,此举将极大提升运行性能。
- 新增应用:操作绑定提示(Binding Hint) —— 可在游戏过程中实时显示按键提示
- 按下自定义组合按键后,界面将展示可与之搭配的其他按键绑定
- 点击“车辆专属操作”时,会显示当前车辆支持的所有独占绑定
- 将鼠标悬停在触发点上时,显示该触发器的名称及所绑定的按键
- 所有提示按钮均可用鼠标点击操作
- 车辆涂装与配置菜单改进
- 对按钮操作添加
轴反转
(Inverted Axis)选项- 举例:通过勾选此选项,可使用两个方向键共同控制一个轴向动作,其中一个为反转动作
- 改进暂停功能表现 —— 打开主菜单时游戏将自动暂停
- 除“车辆配置”和“环境设置”外,其他主菜单入口都会自动暂停物理仿真系统
- 新增
行驶方向错误
小型提示文字 - 调整多处UI标签中的“BeamNG.drive”描述词,便于同时适配BeamNG.tech平台客户端
- 修复在保存自定义配置后缩略图类型错误问题
- 改进模组管理器和模组仓库的界面布局与样式
- 新增内容宽度限制与对齐选项,适配超宽屏及多屏用户需求
- 这两个全新质量提升选项对于使用超宽显示器或多屏幕设置的用户非常实用:
UI内容最大宽度
:限制界面内容最大宽度(默认1920像素),防止车辆选择器、配置器等界面在宽屏上被拉伸至全屏UI内容对齐方式
:可以将界面整体对齐方式设为居中、向左或向右
目前该功能默认关闭,待后续 UI 系统进一步完善后可能启用。
- 这两个全新质量提升选项对于使用超宽显示器或多屏幕设置的用户非常实用:
- 输入绑定与控制改进
- 新增导航指示器开关选项(游戏内导航箭头&地面标记)
- 可分别控制是否显示导航箭头和地面导航标记
- 可分别控制是否显示导航箭头和地面导航标记
- 在线功能用途确认与隐私政策弹窗已迁移至Vue,并进行了视觉更新
- 在线功能及遥测同意流程现在改为分步引导界面,支持手柄操作导航
- 全新设计在小尺寸屏幕上表现更优秀,并确保用户清晰了解数据收集用途与功能说明
- 已更新全部官方翻译文本
生涯模式(抢先预览)
- 优化了AI比赛时使用的车辆类型,现在将按性能等级选择
- 简化了保险系统以及电脑中的维修页面
- 现在的保险系统比以前大大简化:仅保留“保险评分”,它会影响玩家修车时的自付金额(免赔额)
- 玩家不再需要购买具体的保险等级、调整保险福利或担心续期等问题
- 电脑中的“维修”界面也已根据新逻辑进行了简化
- 修复了在零件购买时更换车辆部件后,发动机会自动启动的问题
- 修复了玩家每次购车时总是被强制收取自定义车牌费用的问题
任务(Missions)
- 新增任务
- 全新任务,包含重制的大型旋转器道具
- 新增 3 个短任务,可在 Gridmap v2 地图中或“快速体验(Quick-Start Experiences)”菜单中访问;任务核心玩法围绕重制的大型旋转器道具进行:
- 搅拌碗(The Blender Bowl) — 一个圆碗底部放置了 4 个铁锤式旋转器。你需要驾驶一辆装甲MD系列车辆,在它们之间收集标记,越快越好
- 粉碎赛道(Grinder Grand Prix) — 一条简单的“狗骨头”形状赛道,途中需要穿越两个垂直摆放的旋转器,能成功完成任务就已经很了不起了
- 旋转门试炼(Turnstile Trial) — 高难度障碍挑战。你必须开着皮卡将一个金属桶运送到终点,途中要穿过三个布满大型旋转器的关卡
- 新增 3 个短任务,可在 Gridmap v2 地图中或“快速体验(Quick-Start Experiences)”菜单中访问;任务核心玩法围绕重制的大型旋转器道具进行:
- 新增任务:VIP泊车(Very Important Parking)
- 全新任务,包含重制的大型旋转器道具
- 重制任务:跳台挑战(Platform Jump)
- 已更新任务:送VIP到别墅(Villa VIP)
- 位于意大利的“送VIP到别墅”任务现在使用了全新Grand Marshal加长豪华版带高级内饰车型作为载客车辆
- 玩家需确保驾驶平稳,以保证乘客体验舒适,避免疯狂驾驶
输入 & 力反馈(Input & Force Feedback)
- 新增可自定义的输入组合
- 更新了控制器按键布局
- 调整了Xbox和PlayStation控制器的按键布局,并加入了对新修饰键的支持
- 调整了Xbox和PlayStation控制器的按键布局,并加入了对新修饰键的支持
- Xbox 控制器震动效果改进
- 轮胎打滑的震动强度现在会受路面材质影响(例如在冰面上打滑的震动比在沥青路面上更轻)
- 提高了通过小颠簸时的震动精度
- 增加了整体震动强度
- 改进了相机速度调整绑定项的命名方式
- 改进了与“复位系统”相关的绑定项命名(例如
保存home位置
现在称为保存当前位置
)
车辆系统(Vehicle Systems)
- 新增对刹车盘 / 鼓发热发光效果的支持
- 发光温度可根据刹车盘或刹车鼓的材质进行调整
- 发光温度可根据刹车盘或刹车鼓的材质进行调整
- 新增爆胎功能
- 当行驶驶过钉刺带时,轮胎可以被戳破
- 被扎破的轮胎会逐渐泄气
- 如果车辆配备动态胎压调节系统,有可能抵消漏气带来的影响
- 支持钉刺带的机制实现
- 钉刺带可使轮胎扎破
- 可用于动态道具或场景静态几何体
- 支持多种类型的钉刺带:
- 手动剪刀型
- 远程控制剪刀型
- 多种长度的直插型钉刺
- 可远程发射型钉刺
- 减少因模拟胎压丢失带来的额外抓地力衰减
- 重构滚轮、加农炮、旋转器和转轮的物理逻辑,使其行为更真实、更具挑战性
- 改进自动变速箱行为
- 将自动档1/2模式支持扩展至最多9档
- 修复街机模式在1/2模式下无视变速限制的问题
- JBeam现支持手动H档位表自定义查找
- 新增对通用闭环线性液压控制的支持
- 内燃机新增节气门限速器
- 修复失稳后主动式中央差速器的错误逻辑
- 修复了PID控制器在负值情况下对积分项(I)速率处理不正确的问题
- 对“Kickplate”道具的公共API进行优化,支持外部控制
- 修复自定义电动平滑器的JBeam数据未正确合并的问题
- 改进控制器加载时的错误校验机制
- 修复外部加载控制器时发生的
initLastStage
调用错误
动力系统(Powertrain)
- 断裂的车轮现在仍会继续进行刹车温度模拟
- 液压系统的卸压阀现在模拟得更加贴近真实阀门行为
- 新增对液压缸单独反转方向的支持
- 修复内燃机启动声音的尾音在未真正启动时仍会播放的问题
渲染(Rendering)
- 为 Vulkan 添加了纹理流支持
- 更好地管理显存溢出(OOM)问题,减少卡顿和崩溃的发生
- 修复了多个Vulkan相关问题,并提升了稳定性
车辆AI与交通系统(Vehicle AI & Traffic)
- 交通车辆现在会根据地图所属地区生成更合适的车辆
- 可在
选项
→游戏玩法
→交通
→启用智能车辆选择
中开启或关闭该功能
- 可在
- 紧急车辆驾驶时AI交通行为略有优化
- 当对向有车辆迎面而来时,玩家从后方开着警报器从后方靠近,前车AI将继续前行以避免直接堵住车道
- 优化交通信号灯识别逻辑
- 交通灯检测更加简洁,并修复了部分误判问题
- 修复多个创建交通时的车辆管理问题
- 解决了向现有交通流中添加新车辆时导致内部状态中断的错误
- 对警车检测机制进行了小改动,以提升判断准确性
物理(Physics)
- 优化静态碰撞系统内存使用
- 约翰逊山谷地图内存消耗从2.3GB降至1.5GB,西海岸地图内存从190MB降至150MB
车辆涂装编辑器(Vehicle Livery Editor)
- 修复当
paint_design
插槽不在主部件下时,涂装编辑器无法兼容的问题
流向图编辑器(Flowgraph Editor)
- 新增节点:按性能等级分组的车辆节点、重力作用力节点
- 优化了多个节点的性能表现
虚拟现实(Virtual Reality)
- 新增遮罩渲染(Occlusion Mask)
- 会在渲染纹理中为不可见像素绘制遮罩,以减少资源浪费,并降低部分头显中的反射现象
- 如果运行环境支持,会自动启用
- 新增四面体投影(Quad Projection)切换选项
- 提供将 UI 投影到 3D 世界的新方法
- 由于此特性在不同运行时中的支持受限,且自定义实现方式不同,需从 OpenXR 调试菜单中手动启用
- 改善舒适度:在驾驶员视角下自动禁用“惯性强度”(Inertia Strength),以减少摄像机意外晃动带来的不适
启动器(Launcher)
- 简化“清除缓存”按钮行为
- 此按钮现在将直接执行清理操作,不再打开子菜单
- 此外,由于跳过了文件校验流程,清理速度将更快(如需校验文件,请使用“验证完整性”按钮)
- 对用户文件夹系统进行了初步改进
-
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简要说明
- 用户文件夹的默认位置已更改:
- 旧路径:
appdata/local/BeamNG.drive/0.36/
- 新路径:
appdata/local/BeamNG/BeamNG.drive/current/
- 旧路径:
如果你不记得用户文件夹位置,可使用启动器的“管理用户文件夹”功能,自动打开正确目录 - 用户文件夹的默认位置已更改:
-
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- “验证完整性”功能改进: 现在会将未知文件移动至一个专用的外部备份文件夹,而不是继续将其保存在当前版本目录中
- 对备份管理器菜单进行了若干小幅优化
- 修复了旧版(v0.21 之前)玩家升级至新版本时用户文件夹迁移失败的问题(欢迎回来,老司机!)
- 此问题通常表现为“从 0.0.0.0 版本开始迁移”
如果你仍然看到启动器提示 “从版本 0.0.0.0 迁移”,请 前往本帖中报告,以便我们进一步调查残留问题
- 此问题通常表现为“从 0.0.0.0 版本开始迁移”
- 修复依赖项扫描器中的一个问题
- 先前版本中,扫描器会忽略二进制架构与API集,此问题已修复,现在将会在正确目录中扫描,并识别API集
- 修复了内部INI文件解析器中的问题,此问题可能导致启动器配置损坏
- 用更标准、跨平台兼容的代码替换了许多Windows特定底层机制
- 修复了一些导致客户端崩溃的问题,虽然此前受影响玩家比例不高
- 修复了当特定语言版本的翻译文本存在UTF编码问题时可能导致子菜单无法显示的问题
- 提高翻译系统在遇到语言文件编码问题时的兼容性与稳定性
回放系统(Replay)
- 新增材质发光参数的录制支持
- 现在,回放文件支持记录材质的自发光效果,如渐变灯光、前照灯切换动画、刹车盘发光等
世界编辑器(World Editor)
- 全新基于样条线的模块化工具综合套件
- 网格样条线(Mesh Spline)
- 全功能网格放置与编辑工具,支持可视化预览、地形整合
- 用户用鼠标绘制/编辑样条线,并自动填充为指定静态网格组件序列(TSStatic)
- 增强版地形编辑功能:支持影响力范围(DOI)、边缘控制、渐变范围、地形噪音等
- 独立网格预览/选择器,支持任何
.dae
(COLLADA)网格文件 - 支持从已存在 TSStatic 物体导入:通过场景树或区域选中
- 工具模块化,支持独立使用,或作为 Master Spline 的一部分使用(例如红白护栏交叉排列)
- 点击查看文档
- 道路样条线(Road Spline)
- 层级式道路设计系统,用于生成多层贴图道路:支持铺装、标线、刹车痕迹等
- 自动处理贴图材料与分组关系
- 可从现有道路对象导入,从场景树或使用多边形工具
- 模块化,可独立使用或整合入
Master Spline
工具 - 点击查看文档
- 组件样条线(Assembly Spline)
- 用于创建复杂 TSStatic 静态组件结构的专用工具。该工具基于
组件套件
进行工作,描述各部分如何拼接连接。适用于程序化围栏、电话线(杆+线缆)等的快速生成。 - 支持用户定义由多个部件连接组成的
分子结构
(比如多网格围栏立柱、电话电线杆等),这些部件通过特殊的桥接
网格(如围栏横板、电缆等)连接 - 支持不同部件的变化版本(如干净立柱、脏旧立柱),通过特定的命名规则系统实现(仅此工具专用)
- 支持从现有兼容的TSStatic对象导入,可通过场景树或区域选择进行
- 增强的地形编辑功能,包括影响范围(DOI)、边界、衰减控制与地形噪声调节
- 随插件附带可用的示例套件
- 分布模式控制:支持轮循式与随机分布方式,决定部件在样条线中的排列方式
- 该工具为模块化设计,既可独立使用,也可作为
Master Spline
工具集中的一部分使用 - 点击查看使用文档
- 用于创建复杂 TSStatic 静态组件结构的专用工具。该工具基于
- 贴图样条线(Decal Spline)
- 用于放置贴花的工具,支持多组件管理
- 支持分布模式控制:用户可选择轮循式(round-robin)或随机(random)分布,决定贴图组件沿样条线的排列方式
- 工具为模块化设计,既可独立使用,也可作为
Master Spline
工具组的一部分 - 内置贴图材质选择器。用户可以自定义铺贴贴图的行列数(用于平铺效果)
- 点击查看使用文档
- 主控样条线(Master Spline)
- 一个用于统一管理所有样条线工具的中心工具,便于整体移动与操作
- 用户可以将多个样条线组合在一起,例如:一个包含沥青层和道路标线的道路样条线,加上一些网格样条线(如护栏、路灯柱)或组件样条线(道路边的电话杆+电缆、围栏等)
- 每个连接到该工具的样条线都作为一个独立的
layer
存在,用户可为每个层级(layer)设置横向位置,以便在横截面中对齐,并可整体移动 - 支持增强的地形编辑功能,包括影响范围(DOI)、边缘、衰减、地形噪声等控制参数
- 支持在工具窗口内快速切换不同样条线工具(跨工具导航)
- 集成道路规范系统(Homologation),可将道路样条线限制为符合特定道路标准(例如高速公路、A 级路、B 级路、山路等),限制弯曲程度、倾斜角度、宽度变化等,用于后期修正或实时限制编辑行为,以保证创建的道路
legal
(合法) - 自动道路生成系统可自动根据多个路径点计算路线,支持多种路径规则(此功能为实验性)
- 当前兼容:网格样条线、道路样条线、组件样条线、贴图样条线
- 点击查看使用文档
- 驾驶路径编辑器(Drive Path Editor)
- 一个用于 AI 路径规划与车辆行为控制的工具,支持导航图集成与路径回放功能
- 工具支持
Navgraph Mode
(导航图模式):可基于已有导航图的路径点创建 AI 路线(如果地图中已配置导航图) - 也支持
Free Mode
(自由模式):可在空白区域自由绘制样条线路径 - 拥有车辆与路径的绑定系统:可将不同车辆连接到不同路径,并通过回放方式预览效果
- 回放系统支持在路径节点或途经点上使用垂直手柄轻松编辑速度,与路径速度限制系统使用的一致
- 支持路径录制功能:用户可通过实时驾驶记录新路径,录制后的路径可进一步编辑修改
- 查看官方使用文档
- 网格样条线(Mesh Spline)
- 路径摄像工具优化
- 粒子发射器列表改进
- 更新交通信号编辑器布局
模组开发(Modding)
- 通用 UI 组件、样式更新及指令支持
- 新增组件
- 组件增强
- 新增指令
v-bng-double-click
- 防(单击)误触与焦点管理功能的双击处理机制v-bng-focus-capture
- 可切换的焦点捕捉指令v-bng-occlusion-watcher
- 用于检测元素遮挡状态,适用于UI应用v-bng-lazy-image
- 懒加载图像组件指令(用于BngImage
)
- 给模组开发者的说明:官方所有载具、拖车和道具的
deformationTriggerRatio
参数已清理规范化 - 修复GLTF导出器导出UV坐标时的错误
- UI导航焦点更新 - 新增自定义
uinav-focus
与uinav-blur
事件,用于增强应用中的元素聚焦控制
游戏引擎(Game Engine)
- 更新了 CEF(Chromium 嵌入式框架)
- 此次更新也解决了上个版本中导致 BeamNG 无法启动的问题
- 改进了 CEF / UI 文件系统实现
- 数据读取速度提升10倍
- 显著优化缓存机制
- 大量“看不见”的技术债务清理
- 有助于提升游戏代码维护效率与开发速度
- 改进了Linux原生客户端启动失败时的日志错误消息,提升可读性与反馈质量
- 清理了森石岛地图中不必要的关卡专用粒子发射器
- 移除了发射器数据文件中过时的字段
originalName
- 修复了particles.json中对粒子效果的错误注释
- 开发中:对预制体(Prefab)系统进行重构
- 新系统将使预制体更易用、更高效、更稳定
- 当前称为 Prefab V2,功能仍在开发中,尚未最终确定
- 系统结构与数据格式可能在后续开发中继续调整
- 添加了ImGui字体图集的缓存系统
- 启动完成后可缩短约1秒加载时间
- 功能此前在v0.36中加入,但当时未记录在更新日志中
- 新增
assets/
文件夹
Linux 支持
- 修复游戏手柄震动不生效的问题
- 修复在使用mesa、XWayland以及高帧率组合下发生的闪屏/崩溃问题
- 如果支持,创建用户文件夹时将自动启用大小写不敏感模式
- 如果BeamNG用户文件夹(默认路径为
~/.local/share/BeamNG/BeamNG.drive
)所在磁盘为具有casefolding支持的ext4文件系统,BeamNG在启动时将尝试启用该文件夹的大小写不敏感模式,以提升性能和使用体验
- 如果BeamNG用户文件夹(默认路径为
- 将SDL库更新至SDL3
- 修复原生Linux版本在gamescope和Steam Deck™平台下的启动问题
- 新增对原生Wayland的支持
- 默认未启用,如需启用请设置环境变量
SDL_VIDEODRIVER=wayland
强制启用 - 当前不支持使用ImGui创建的自由浮动窗口(上游框架限制)
- 可在
选项 → 性能 → 操作系统
菜单中查看当前运行环境类型(Wayland或X11)
- 默认未启用,如需启用请设置环境变量
- 修复了无边框窗口在多显示器之间切换的多个问题
- 修复
io.open
以追加模式写文件时无法创建文件的问题 - 修复模组的.zip文件在文件名包含大写字母且使用大小写敏感文件系统时无法挂载的问题
- 优化了在大小写敏感挂载下的虚拟文件系统(VFS)查找机制
- 建议Linux用户(尤其是模组开发者)使用大小写不敏感的目录结构作为根目录与用户目录,但大小写敏感情况下的性能也已有明显提升
- 点击已允许的外部链接时,现在可以正确打开浏览器
- 标准输出日志默认为启用彩色输出
- 如果需要恢复旧行为(无颜色),可通过启动参数
-noColorStdOutLog
关闭彩色输出
- 如果需要恢复旧行为(无颜色),可通过启动参数
JBeam
- 修复“断裂梁”可视化不显示已断裂梁(beams)的问题
Lua API 接口
- 改进了虚拟文件系统(VFS)相关接口
- 修复了
FS:findFiles
函数未正确处理recursiveLevels
参数的问题 - 新增别名
FS.MAX_LEVELS = -1
,用于FS:findFiles
实现完全递归的文件搜索
- 修复了
- 优化了错误日志,在模组作者向需要vector或quaternion类型的C++接口传入错误参数时,提供更清晰的提示信息
- 提高了识别文件的模组来源的执行效率
local originArchivePath = FS:getOriginArchivePathRelative(vfsPath) log('I', '', 'getModFromPath(' .. tostring(vfsPath) .. ') -> ' .. tostring(originArchivePath))
杂项(Miscellaneous)
- 重构ImGui桥接实现以提升安全性
- 移除了对
ffi.C.ImGui_*
和ffi.C.fge_*
函数集合的直接访问。大多数情况下,ui_imgui
模块中的Lua封装器无需任何代码更改即可继续使用。
- 移除了对