Qualcosa si intravede all’orizzonte … 10 Giugno 2016 (Traduzione creata da DjPlopper per tutti gli italiani nel forum, aspetto una recensione da parte del big boss @Nadeox1) Ciao ragazzi, Per prima cosa: Ci dispiace per la lunga attesa – questo post ha necessitato molto tempo. Stiamo lavorando a molte cose nello stesso momento e abbiamo dovuto rimandare qualcosa. In questo post ci concentreremo sul passato, presente e futuro di BeamNG.drive. Ma prima facciamo un breve flashback. Noi, I Quattro ragazzi che hanno dato via al tutto (estama, ljfhutch, gabe, tdev) ci siamo uniti per creare qualcosa di veramente innovativo per il mondo della simulazione videoludica. In questi anni il team è cresciuto, diventando un vero e proprio team professionale, sempre seguendo l’idea iniziale. Se ci aveste chiesto tre anni fa, non ci saremmo mai immaginati che tutto ciò fosse possibile e che così tante persone condividessero la nostra idea. Ragazzi, siete spettacolari! Senza il vostro continuo feedback, i vostri commenti e il supporto finanziari tutto ciò non sarebbe stato possibile. Proprio per questa ragione, siamo veramente grati del supporto ricevuto in questi anni. Consideriamo la trasparenza fondamentale, essendo anche noi videogiocatori, e vogliamo essere chiari e onesti sul percorso intrapreso e a cosa puntiamo per il prodotto finale. Detto ciò, proviamo veramente e continuamente a non deludervi – proviamo a finire le I contenuti che vi abbiamo promesso, senza promettervi nulla di non realizzabile economicamente o troppo oltre le nostre capacità. Il Passato Sin dal mese di Agosto 2013, abbiamo rilasciato 56 aggiornamenti per il gioco. Una breve linea cronologica dei progressi fatti dalla nostra azienda: Agosto 2013: 0.3.0, 0.3.0.1, 0.3.0.2 (post sul blog) Settembre 2013: 0.3.0.3, 0.3.0.4, 0.3.0.5. Febbraio 2014: Il gioco viene aggiunto a Steam Greenlight Giugno 2014: 0.3.1.0, 0.3.2.0, 0.3.3.0. Luglio 2014: 0.3.4.0, nuovo ufficio Agosto 2014: “Presto” su Steam Settembre 2014: 0.3.6, 0.3.6.1 (post sul blog), 0.3.6.2, 0.3.6.3. Novembre 2014: 0.3.6.5, 0.3.6.6, 0.3.6.7, Foto del Team Dicembre 2014: 0.3.6.9, (post sul blog) Gennaio 2015: 0.3.7.1, 0.3.7.2, (post sul blog) Febbraio 2015: 0.3.7.4 (post sul blog), 0.3.7.5, 0.3.7.6 (post sul blog), 0.3.7.7 (post sul blog) Aprile 2015: 0.3.7.8 (post sul blog), 0.3.7.9, 0.3.8.0, 0.3.8.1 (post sul blog) Maggio 2015: Rilasciato come “Early Access” su Steam, 0.3.8.2 (post sul blog), 0.3.8.3 (post sul blog), 0.4, 0.4.0.1, 0.4.0.2 (post sul blog) Giugno 2015: 0.4.0.3 (post sul blog), 0.4.0.4 (post sul blog), 0.4.0.5 (post sul blog), 0.4.0.6 (post sul blog) Luglio 2015: 0.4.1 (post sul blog) Agosto 2015: 0.4.1.1 (post sul blog), 0.4.1.2 (post sul blog) Settembre 2015: 0.4.2.0 (post sul blog), 0.4.2.1 (post sul blog), 0.4.2.2 (post sul blog) Ottobre 2015: 0.4.3 (post sul blog) Novembre 2015: 0.4.3.1 (post sul blog), 0.4.3.2 (post sul blog) Dicembre 2015: 0.5 (post sul blog), 0.5.1 (post sul blog) Febbraio 2016: 0.5.2 (post sul blog), 0.5.2.1 (post sul blog) Marzo 2016: 0.5.3 (post sul blog), 0.5.3.1 (post sul blog), 0.5.3.2 (post sul blog) Aprile 2016: 0.5.4 (post sul blog) Giugno 2016: 0.5.5 (post sul blog), 0.5.6 (post sul blog), abbiamo finalmente finite di scrivere quel post … SU COSA ABBIAMO LAVORATO Abbiamo lavorato a parecchie cose nel corso degli anni, a seguire un breve sommario. Il Motore Di Gioco Sistemati la maggior parte dei bug di renderizzazione Implementate caratteristiche di renderizzazione richieste, come colori differenti per ogni veicolo, riflessi dinamici, skinning del veicolo tramite GPU Renderer aggiornato da DirectX9 a DirectX10-11 Migliorata di molto la capacità di renderizzazione Veicoli Rilasciate molte vetture nuove Abbiamo iniziato con solo 6 veicoli Ora abbiamo 20 auto con più di 200 configurazioni diverse, altre arriveranno in futuro, cercando di coprire ogni tipologia Migliorati veicoli esistenti – correzione dei bug, cambiamenti tecnici e di design Ottimizzata la performance dei veicoli – rimossi nodes e beams inutili Aggiunta maggiore capacità di modifica dei veicoli attraverso nuove parti – ruote, parti di carrozzeria, livree e molto altro Migliorato il comportamento e la maneggevolezza dei veicoli Diverse tipologie di ruote ci hanno portato vicini ad avere modelli con prestazioni molto simili alla realtà per quanto riguarda le ruote Sospensioni risviluppate con un allineamento aggiustabile precisamente Terreni Abbiamo rilasciato molte nuove mappe: Derby East Coast USA Hirochi Raceway Utah Rielaborata l’intera mappa Dry Rock Island con nuova vegetazione, textures e una disposizione completamente nuova (ora chiamata Jungle Rock Island) Evoluzione delle mappe Abbiamo ampiamente migliorato la qualità delle mappe durante questo tempo: Sviluppo iniziale Vecchia versione Versione odierna Migliorata la mappa East Coast USA espandendo e migliorando la città, aggiungendo nuove aree e punti di interesse Aggiornate le textures nella maggior parte delle mappe e migliorato il livello del dettaglio, degli oggetti e della luce Miglioramenti della mappa Industrial Miglioramenti della mappa Dry Rock Island / Jungle Rock Island Abbiamo anche lavorato abbondantemente anche sugli scenari, ma ne parleremo in altra occasione FISICA Portato a 64 bits con l’utilizzo dell’SSE2 Ottimizzata la fisica in modo da ottenere un incremento maggiore del doppio nelle performance Migliorata parallelizzazione del core dedicato alla fisica tra molte CPU Collisioni dinamiche stabili (permette di trascinare altri veicoli) Aggiunta simulazione della pressione (aria presente negli pneumatici) simulato il rimbalzo (palloncini), possibilità di alzare oggetti (attraverso la funzione ‘drag’), aggiunti slidenodes (permettono il movimento su binari) e simulazione del fuoco Aggiunte nuove tipologie di beams nel gioco per migliorare la simulazione delle gomme Migliorata la simulazione dell’attrito Aggiunto force feedback basato sul volante fisico che è guidato dalla struttura del veicolo simulato Creata un I.A. capace di guidare casualmente, in velocità, su strade rurali (decidendo da sola dove andare) e la simulazione avviene usando controlli che un qualunque giocatore può utilizzare (un controller per essere precisi). L’ I.A. utilizza esattamente la stessa fisica del giocatore ed è completamente Open Source Implementata simulazione del Controllo di Stabilità (ESC), Controllo di Trazione (TCS) e simulazione dei turbocompressori Enormi miglioramenti per quanto riguarda gli pneumatici e il comportamento di guida delle vetture. La costruzione delle nostre gomme utilizza programmi che simulano e testano gli pneumatici in gioco CONTROLLI Aggiornato il sistema dei controlli in modo da supportare tutti i dispositivi possibili (sterzo col mouse, force feedback per i controller, supporto per volante, cambio & freno a mano, ecc.), permettendo all’utente di modificare i controlli direttamente dall’interfaccia di gioco. Aggiunto il supporto per il multigiocatore locale (più controller collegati allo stesso PC, ognuno alla guida di un veicolo differente in uno schermo condiviso) Aggiunta la possibilità di navigare il menu col controller o con il dispositivo preferito dall’utente C’è molto da aggiungere. Se vuoi maggiori dettagli, controlla il nostro changelog Il Presente A cosa stiamo lavorando per l’imminente aggiornamento 6.0 (ci vorranno ancora delle settimane) e cosa ci aspetta dopo: Il Motore di Gioco Ottimizzata la renderizzazione su CPU Ottimizzato il sistema delle ombre Organizzazione del codice per futuri aggiornamenti: stiamo lavorando verso il PBR Veicoli Stiamo puntando a finire gli ultimi modelli di vetture promessi Aggiungiamo continuamente nuove parti per le nostre auto Continuiamo ad aggiornare i veicoli già rilasciati Terreni Stiamo lavorando alla nuova mappa, localizzata in Italia. Essendo la mappa più ambiziosa mai fatta per BeamNG.drive, ancora nei primi stadi di sviluppo, ci vorrà del tempo per la versione finale. Stiamo implementando la modalità campagna nel gioco La campagna ha il ruolo di insegnare i concetti principali e mostrare le capacità del gioco espandendoli in una semplice storia nel mondo aperto del gioco. Fisica Profonda e innovativa simulazione della termica del motore con un avanzato modello di danni Accurata simulazioni dei supercompressori Ottimizzazioni alla trasmissione e agli organi motrici Miglioramenti nella simulazione delle sospensioni Aggiunti accoppiatori capaci di incollare i nodes (dallo stesso o da differenti veicoli) insieme Aggiunte modalità d’inseguimento e di corsa (compiere un giro del tracciato) all’I.A Continua ottimizzazione dei core destinati alla fisica Audio Abbiamo assunto uno specialista dell’audio (Sebastian) per ora sta compiendo delle ricerche su come migliorare i suoni del gioco Caratteristiche su cui si sta lavorando (non saranno rilasciate nel breve periodo, ci vorrà del tempo): Differenti modelli per differenti superfici Modello per i suoni del motore creati con Max/MSP Vari suoni degli interni: freno a mano, indicatori di direzione, cambio di marcia, clacson, luci, luci d’emergenza Nuovi suoni per gli incidenti: modello per l’auto a fuoco, modelli per lo scoppio dei copertoni…. Primo tentativo di creare realistici e interattivi stridii di gomme Suoni for valvole blow-off, turbo e supercompressori Gameplay Modalità campagna: includerà 15 minuti di presentazione, poi una breve introduzione alla storia. La storia sarà semplice e leggera, raccontata da piccole vignette e da un semplice sistema dei dialoghi. Qui potete vedere lo stile delle nostre vignette Verrà presentato con delle classiche vignette stile fumetto: Nuova interfaccia di gioco: stiamo lavorando ad una modalità garage che includerà un più approfondito selettore di accessori per il veicolo. Piccola anteprima: Quindi, è il momento di presentare il nostro meraviglioso team Il Nostro Team Il nostro attuale team di BeamNG: (non tutti lavorano a tempo pieno) Thomas, programmazione, CEO/management Eleftherios, programmazione, CTO/fisica Sam, art, direttore artistico Gabe, art, direttore dei veicoli Luis, programmazione, capo della programmazione: sviluppo motore di gioco Ludger, controllo qualità, moderazione delle mods/compatibilità Bruno, programmazione, generalista/controlli Corey, veicoli, specialista pneumatici Mitchell, grafica, design veicoli e mappe Konstantinos, amministratore, amministratore dei sistemi e del network Chris, business, consulenza Saskia, management, segreteria Yale, programmazione, interfaccia utente Lisa, grafica, grafica 2D Christin, grafica, grafica 3D Sebastian, audio, designer audio DSam, grafica, designer veicoli Georgios, programmazione, interfaccia utente Ananda, supporto del cliente Nour, programmazione, generalista Fabian, programmazione, sistemi dei veicoli: ESC/TSC Moncef, programmazione, sistemi dei veicoli: turbocompressori Winston, grafica, designer veicoli Jali, grafica, designer veicoli Petros, programmazione, intelligenza artificiale Colin, controllo qualità, moderazione delle mods Andrew, programmazione, generalista senior Pascale, programmazione, generalista Annisa, grafica, assistente ai design delle mappe Timo, programmazione, generalista junior Mark, programmazione, ottimizzazione GPU Janne, grafica, designer veicoli Il Futuro Ci sono ancora una marea di cose che vorremmo fare, qui ce ne sono alcune La maggior parte di questi argomenti rappresenta sviluppo e ricerca in corso. Per alcuni non sappiamo se sia possibile farli funzionare correttamente. Quindi: Non garantiamo o promettiamo niente di ciò che verrò scritto in queste righe! Il Motore Di Gioco Funzione replay: rewind/replay Classifiche online/multiplayer Migliorare la qualità di renderizzazione Renderizzazione Vulkan Physical Based Rendering [PBR] (rendering basato sulla fisica) per una più realistica rappresentazione dell’illuminazione Nuova definizione dei materiali, semplice da capire e meglio ottimizzata Ombre differite Nuovo renderer per il terreno per migliorare la grafica e ottimizzarlo al meglio per la renderizzazione Nuovi effetti di post-processing per migliorare la grafica e le prestazioni Veicoli Espandere il parco auto con differenti tipologie di veicoli Enorme archivio di parti personalizzabili Progettare e costruire più auto! Terreni Rilasciare la mappa ‘Italy’ ambientata in italia Fisica Nuovo organizzatore dei thread che unisce gli oggetti insieme in un singolo thread Nuovo motore di collisione dinamico che supporta la collisione tra angoli Particelle basate sulla fisica (potrebbe essere utilizzato per l’aerodinamica) Simulazione della temperatura dei pneumatici Simulazione migliorata di trasmissioni e differenziali Gameplay / Modalità Campagna Acquisto dei veicoli – compra un auto, migliorala, e partecipa a vari eventi Concessionari di auto pieni di differenti configurazioni casuali di veicoli Guadagna soldi in gioco per migliorare la tua vettura Prova la soddisfazione di comprare una supercar dopo aver risparmiato per comprarla Tutti Amano Le Statistiche Abbiamo creato dei grafici per voi: Aggiornamenti vs tempo: (Abbiamo recentemente cambiato il programma degli aggiornamenti, in modo da rilasciarli mensilmente permettendo aggiornamenti più efficaci) Dipendenti BeamNG vs tempo: Numero di cambiamenti al gioco vs tempo: Proveremo a rilasciare più post in futuro, che non siano semplici changelogs Grazie Mille per il vostro continuo supporto! – Il Team di BeamNG Ti preghiamo di usare questo thread per darci il tuo feedback – grazie!