Deutsche Übersetzung von dem Entwicklerblog "Something is still on the horizon ...". German translation of the devblog "Something is still on the horizon ...". Hey Leute, Erstmal: Entschuldigung für die große Verzögerung - dieser Blogpost hat sehr langer gedauert. Wir arbeiten an vielen Dingen gleichzeitig und einiges wird verzögert. In diesem Blogpost werden wir uns auf die Vergangenheit, Gegenwart und die Zukunft von BeamNG.drive fokusieren. Aber erst ein kurzes Flashback. Wir vier (Estama, LJFHutch, tdev, gabester) sind 2013 zusammengekommen mit dem Traum, Fahrzeugsimulation auf das nächste Level zu bringen. Seit dem ist das Team gewachsen zu einem professionellem Studio gewachsen, welches immer noch den Traum verfolgt. Wen ihr uns vor drei Jahren gefragt hättet, hätten wir nie gedacht das dier alles möglich ist und so viele Leute unseren Traum teilen. Ihr Leute rockt! Ohne euer ständiges Feedback, eure Kommentare und die finanzielle Unterstützung wäre dies nicht möglich gewesen. Genau deswegen sind wir sehr dankbar für all den Support den wir über die Jahre erhalten haben. Wir, als Gamer, mögen Transparenz zu shätzen, und möchten deswegen ehrlich darüber sein, wohin die Reise geht und was das Endresultat sein wird. Jedoch wollen wir euch nicht entteuschen - wir versuchen die versprochenen Features fertigzustellen und nichts zu versprechen, welches finanziel oder anderswertig nicht für uns möglich ist. Die Vergangenheit Seit August 2013 haben wir 56 updates veroffentlicht. Eine kurze Timeline unserer Firma: August 2013: 0.3.0, 0.3.0.1, 0.3.0.2 (blogeintrag) September 2013: 0.3.0.3, 0.3.0.4, 0.3.0.5. February 2014: Grünes Licht auf Steam June 2014: 0.3.1.0, 0.3.2.0, 0.3.3.0. July 2014: 0.3.4.0, Neues Büro August 2014: "Blad erhältlich" auf Steam September 2014: 0.3.6, 0.3.6.1 (blogeintrag), 0.3.6.2, 0.3.6.3. November 2014: 0.3.6.5, 0.3.6.6, 0.3.6.7, Team Foto December 2014: 0.3.6.9, (blogeintrag) January 2015: 0.3.7.1, 0.3.7.2, (blogeintrag) February 2015: 0.3.7.4 (blogeintrag), 0.3.7.5, 0.3.7.6 (blogeintrag), 0.3.7.7 (blogeintrag) April 2015: 0.3.7.8 (blogeintrag), 0.3.7.9, 0.3.8.0, 0.3.8.1 (blogeintrag) May 2015: Auf Steam als Early Access veröffentlicht, 0.3.8.2 (blogeintrag), 0.3.8.3 (blogeintrag), 0.4, 0.4.0.1, 0.4.0.2 (blogeintrag) June 2015: 0.4.0.3 (blogeintrag), 0.4.0.4 (blogeintrag), 0.4.0.5 (blogeintrag), 0.4.0.6 (blogeintrag) July 2015: 0.4.1 (blogeintrag) August 2015: 0.4.1.1 (blogeintrag), 0.4.1.2 (blogeintrag) September 2015: 0.4.2.0 (blogeintrag), 0.4.2.1 (blogeintrag), 0.4.2.2 (blogeintrag) October 2015: 0.4.3 (blogeintrag) November 2015: 0.4.3.1 (blobeintrag), 0.4.3.2 (blogeintrag) December 2015: 0.5 (blogeintrag), 0.5.1 (blogeintrag) February 2016: 0.5.2 (blogeintrag), 0.5.2.1 (blogeintrag) March 2016: 0.5.3 (blogeintrag), 0.5.3.1 (blogeintrag), 0.5.3.2 (blogeintrag) April 2016: 0.5.4 (blogeintrag) June 2016: 0.5.5 (blogeintrag), 0.5.6 (blogeintrag), Endlich diesen Blogpost geschrieben ... Woran wir gearbeitet haben Wir haben über die Jahre and vielen Dingen gearbeitet, hier ist eine kurze Zusammenfassung. Die Engine Schwere Renderfehler behoben. Benötigte Renderfeatures implementiert, z.B. dynamische Reflektionen, GPU Fahrzeugskinunterstützung. Renderer von DX9 auf DX10-11 portiert. Performance stark verbessert. Fahrzeuge Viele neue Fahrzeuge veröffentlicht. Mit nur 6 Fahrzeugen gestartet. Jetzt über 20 Fahrzeuge mit über 200 Variation. Mehr Fahrzeuge kommen noch, um jede Architektur zu zeigen. Fahrzeuge verbessert - Fehler behoben, Design- und Mechanikveränderungen. Performance optimiziert - nicht benötigte JBEAM-Teile gelöscht. Meher Anpassungsmöglichkeiten und offizielle Varianten erstellt - Räder, Karrosserieteile, Skins und vieles mehr. Fahrverhalten verbessert. Mehrere Generationen von Reifenmodellen haben uns nahe ans echte Leben gebracht. Fahrwerk präzise optimiert. Levels Wir haben einige neue Level veröffentlicht: Derby East Coast USA Hirochi Raceway Utah Dry Rock Island mit neuer Vegetation, neuen Texturen und einem neuem Layout verbessert (Jetzt Jungle Rock Island genannt.) Evolution der Level im Laufe der Zeit Wir haben im Laufe der Zeit die Grafikqualität unserer Level stark verbessert. Links ist die frühe Entwicklerversion, in der Mitte die alte Version und rechts die heutige Version. Dorf, neue Umgebungen und interessante Orte zu East Coast USA hinzugefügt. Texturen wurden auf einem Großteil der Level verbessert, sowie die Umgebung und die Beleuchtung. Verbesserungen bei Industrial. Dry Rock Island / Jungle Rock island Updates Wir haben auch an vielen Szenarien gearbeitet, aber das überspringen wir mal. Physik Auf 64 bit portiert, SSE2 wird benutzt. Physikkernperformance um das zweifache verbessert. Parallesation des Physikkerns auf mehreren CPU-Kernen verbessert. Stabile dynamische Kollision (z.B. um andere Fahrzeuge zu transportieren) Simulation von Luftdrunk hinzugefügt (Luft in Reifen), Auftrieb (Ballons, Boote, Flugzeuge), "Slidenodes"(Massepunkte welche sich auf einer Schiene bewegen) und Feuer. Mehr JBEAM-Beamtypen hinzugefügt um die Reifensimulation zu erleichtern. Friktionssimulation verbessert. Force Feedback welches auf dem JBEAM-Skelett des Fahrzeuges basiert. KI erschaffen welche mit hoher Geschwindigtkeit über ein ländliches Strassensystem fahren kann (und ihre Route frei finden kann), welche die selbe Steuerung benutzt wie ein Mensch. Sie ist unter dem einfluss der selben Physik wie der Spieler und ist Open Source. Lebensechte Implementation von Elektronischerstabilitätskontrolle (ESC), Traktionkontrolle (TCS) und Turboaufladung Riesige Verbesserung von dem Reifenaufbau/Fahrverhalten. Unsere Reifencharakteristiken sind mit in-game Reifentestern. Eingabe Eingabesystem neu aufgebaut um so ziemlich alle Controller zu unterstützen. Support für lokalen Mehrspieler über die "Multiseat" Option (mit zwei Controllern gleichzeitg spielen). Menüs mit Controller steuern jetzt möglich. Phew, ganz schön viel, wenn du mehr Details willst, guck dir bitte den gesamten Changelog an. Die Gegenwart Woran wir für das Update 0.6 und weiter arbeiten (dieses Update wird noch einige Wochen dauern): Die Engine CPU-Renderung optimisieren. Shader verbessern. Code neu schreiben um zukünftige Veränderung zu erleichten: auf PBR zu arbeiten. Fahrzeuge Die letzten versprochenen Fahrezeuge fertigstellen. Mehr Anpassungsteile hinzufügen. Jetzige Fahreuge verbessern. Level An dem neuen Italy arbeiten. Dar es gleizeitg das ehrgeizigste und neuste Level ist, wird dies noch ein bisschen dauern. Den neuen Kampagnenmodus implementieren. Die Kampagne wir mit den Grundsätzen anfangen und dann in eine leichte Story übergehen. Physics Tiefgehende Thermalesimulation mit modelliertem Motorschaden. Akkurate Kompressorsimulation. Antrieb und Getribe verbesserung. Fahrwerksimulationsverbesserungen. Kuplungen welche JBEAM-Massepunkte and einander kleben lassen. Mehrere KI-Modi hinzufügen. Weiterhin den Physikkern verbessern. Audio Wir haben einen Audiospezialisten eingestellt (Sebastian). Themen an denen gearbeitet wird: Modelle für verschiedene Untergründe Model für Motorgeräusche erstellt mit Max/MSP Geräusche für viele verschidene Dinge, u.a. : Handbremse, Blinker, Hupe etc. Ich werde versuchen diesen Blogpost bis Mittwoch fertigzustellen I will try to complete this blogpost by Wednesday
@SuperNoob05 In the third line is a Tippfehler...you've written "langer" instead of l"ange" And by "Phew" I would write "Puhh" Under the point Physics you've written "Getribe" instead of "Getriebe". Should everyone write in german (who can) under this thread? What do you mean?
Schreib doch auf Deutsch!? Jedenfalls hat es Supernoob gut übersetzt, auch wenn man teilweise noch den Google Übersetzter raushört
@tommy1995 [GER] @Daniel_M Passiert halt wenn man das ganze 3 Uhr morgens macht Werde versuchen heute die ganzen Fehler zu beheben und den Rest zu übersetzen.
Wir brauchen den ganzen Devblog auf verschiedenen Sprachen. Ihr habt's mir für einen Moment geglaubt, oder?
What? Was sollen wir geglaubt haben? Supernoob sollte mal so langsam den Post updaten, dachte er wollte es innerhalb zwei Tagen fertig stellen
Gut , dass man solche wichtigen Sachen mal in deutsch übersetzt , hätte es mir nie sonst durchgelesen ; also auf englisch. Naja auf jedenfall mal schön zu wissen was die developer so gemacht haben und was sie noch machen wollen.