Voici une traduction approximative en Français de l’article sur le Devblog, désolé pour les fautes Bonjour les gens , Premièrement : Désolé pour le long délais -Ce poste à pris longtemps à se faire. On travaille sur beaucoup de choses en même temps et certaines on été retardés. Dans celui si nous allons nous concentrer sur le passé, présent et le futur de BeamNG.drive. Mais pour commencer voici un rapide flashback. Nous, les personnes originales (estama, ljfhutch, gabe, tdev) Nous sommes réunit en 2013 avec le rêve de créer un simulateur de véhicule d'un niveau supérieur. Depuis l'équipe à grandit en un studio professionnel qui suis toujours l'idée originale. Si vous nous aviez demander il y'a 3 ans, on aurais jamais imaginer que tant de personnes partagerais nos idée. Vous êtes incroyables les gens ! Sans vos retour, commentaires, et aide financière, tout ceci n'aurais pas été possible. C'est pour cette raison que nous vous sommes grandement reconnaissant pour toute l'aide que vous nous avez fournis avec les années. Nous privilégions grandement la transparence car nous sommes nous même des gamers et nous voulons être honnête a propos de nous en sommes aujourd'hui et à quoi elle va aboutir. C'est ce qu'on vous dit, on essaies de ne pas vous décevoir -on essai de finir ce qu'on vous à promis et ne pas vous promettre de choses qui ne son pas à notre porté. Le passé Depuis Août 2013, nous avons été capable de sortir 56 mises à jours. Un délais bien court pour notre compagnie. Août 2013: 0.3.0, 0.3.0.1, 0.3.0.2 (poste sur le blog) Septembre 2013: 0.3.0.3, 0.3.0.4, 0.3.0.5. Février 2014: greenlité sur Steam Juin 2014: 0.3.1.0, 0.3.2.0, 0.3.3.0. Juillet 2014: 0.3.4.0, new office/Nouveau bureau. Août 2014: “Arrive bientôt” sur Steam Septembre 2014: 0.3.6, 0.3.6.1 (poste sur le blog), 0.3.6.2, 0.3.6.3. Novembre 2014: 0.3.6.5, 0.3.6.6, 0.3.6.7, Photo de l'équipe. Decembre 2014: 0.3.6.9, (poste sur le blog) Janvier 2015: 0.3.7.1, 0.3.7.2, (poste sur le blog) Février 2015: 0.3.7.4 (poste sur le blog), 0.3.7.5, 0.3.7.6 (poste sur le blog), 0.3.7.7 (poste sur le blog) Avril 2015: 0.3.7.8 (poste sur le blog), 0.3.7.9, 0.3.8.0, 0.3.8.1 (poste sur le blog) Mai 2015: Released as “Accès anticipé” on Steam, 0.3.8.2 (poste sur le blog), 0.3.8.3 (poste sur le blog), 0.4, 0.4.0.1, 0.4.0.2 (poste sur le blog) Juin 2015: 0.4.0.3 (poste sur le blog), 0.4.0.4 (poste sur le blog), 0.4.0.5 (poste sur le blog), 0.4.0.6 (poste sur le blog) Juillet 2015: 0.4.1 (poste sur le blog) Août 2015: 0.4.1.1 (poste sur le blog), 0.4.1.2 (poste sur le blog) Septembre 2015: 0.4.2.0 (poste sur le blog), 0.4.2.1 (poste sur le blog), 0.4.2.2 (poste sur le blog) Octobre 2015: 0.4.3 (poste sur le blog) Novembre 2015: 0.4.3.1 (poste sur le blog), 0.4.3.2 (poste sur le blog) Decembre 2015: 0.5 (poste sur le blog), 0.5.1 (poste sur le blog) Février 2016: 0.5.2 (poste sur le blog), 0.5.2.1 (poste sur le blog) Mars 2016: 0.5.3 (poste sur le blog), 0.5.3.1 (poste sur le blog), 0.5.3.2 (poste sur le blog) Avril 2016: 0.5.4 (poste sur le blog) Juin 2016: 0.5.5 (poste sur le blog), 0.5.6 (poste sur le blog), Enfin finit d'écrire cette partie du poste … SUR QUOI ON TRAVAILLE On travaille sur beaucoup de choses depuis les années, voici donc un bref résumé Le moteur de jeu Réparé les problèmes majeur de rendu Implémentation des fonctionnalités capitales, comme les couleur des véhicules, la reflétions dynamique, gpu vehicle skinning (J'ai pas réussit à traduire désolé :/) Importer le rendu de DirectX9 à DirectX10-11 Amélioré les rendus. Vehicles Sortie de beaucoup de nouvelle voitures Commencer avec seulement 6 véhicules Maintenant 20 voitures et plus de 200 variantes, avec d'autres qui arrive, en essayant de prendre en compte tout les genres Amélioration des véhicules existant -Réparation de bugs, designe et changement technique Optimisation des performance des véhicules – enlevé les partie inutile de la Jbeam Ajout de la possibilité de faire plus de customisation et de variantes -Roues, morceau de carrosseries, textures, at bien plus Conduite bien meilleur Nombreuse amélioration des nouveaux models de pneus, qui nous on conduit proche de la réalité dans leur performance Renseignement des suspensions avec des réglages précis Maps On a sortie plusieurs nouvelle map Derby East Coast USA (Cote Est des état-unis d'Amérique) Hirochi Raceway (Le circuit d'Hirochi) Utah Refonte entière de Dry Rock Island avec de nouvelle végétations, textures et un tout nouveaux agencement (Maintenant appelé Jungle Rock Island) Evolution des maps Nous améliorons énormément la qualité de nos map avec le temps : Très tôt dans le développement Anciennement récemment Amélioration de East Coat USA en améliorent la ville, ajoutant de nouvelle zones et en lui ajoutant plus d’intérêt. Amélioration des textures et les détailles de la plus part des maps, Objet et l'éclairage Améliorations de la Zone Industriel Mises à jour de Dry Rock Island pour la devenir Jungle Rock island On travaille sur beaucoup de scénario aussi, mais on passe. MOTEUR PHYSIQUE Portage au 64 bits et utilisation de la SSE2 Amélioration des performances du moteur physique, multipliées par plus de 2 Amélioration du parallélisme du moteur physique entre plusieurs processeurs. Collisions dynamiques stables (par exemple pour transporter d’autres véhicules) Ajout de la simulation de pression (air dans les pneus), flottabilité (ballons), portance (indépendante de la résistance), slidenodes (des “nodes” sur des rails) et feu Ajout de plusieurs types de “beams” au moteur physique pour améliorer la simulation des pneus Amélioration de la simulation du frottement. Ajout d’un retour de force basé sur la physique qui est contrôlé par le squelette simulé du véhicule. Création d’une IA qui est capable de conduire librement, à vitesse élevée, dans un environnement urbain (en choisissant le trajet en temps réel) et qui utilise les mêmes contrôles que nous (une manette pour être précis). L’IA est soumise aux mêmes contraintes physiques que le joueur et est totalement Open Source Implémentation réaliste de la simulation de l'électrostabilisateur programmé (ESC en Anglais), de l’antipatinage (TCS en Anglais), et des turbocompresseurs Améliorations importantes dans la construction des pneus ainsi que dans leur comportement en conduite. La construction de nos pneus et leurs caractéristiques sont testées en utilisant des testeurs de pneus simulés en jeu INPUT Revamped the input subsystem to support all kinds of controllers (mouse steering, force feedback joysticks, steering wheels, h-shifters&handbrakes, etc), allowing you to customize the bindings directly from the game’s user interface. Added support for multiseat gameplay (several controllers plugged into the same computer, each driving a different car on the shared screen) Added ability to navigate the game menus using your gamepad or favourite controller Phew, lots of things. If you want more detail, please have a look at our full changelog. The present What we are working on for the upcoming 0.6 release (this will take some more weeks) and beyond: The Game Engine Optimizing render on CPU Shader optimization Refactoring code for future changes: working towards PBR Vehicles Finishing the last few vehicles we have promised Adding more customization parts Continuing to improve existing vehicles Terrains Working on the new Italy map. Being both the most ambitious map to date and still early in development, this will still take some time to complete. Implementing the campaign mode The campaign will start out teaching basic concepts and showing capabilities and expand into light story to prepare for the open world section. Physics In depth engine thermal simulation with advanced damage modelling Accurate supercharger simulation Drivetrain and transmission optimizations Suspension simulation improvement Add couplers that are able to glue nodes (from the same or other vehicles) together Add AI chase and racing (round a lap) modes Continue optimizing physics core Audio We got an audio specialist (Sebastian) now that is doing research on how we can improve our game sounds. Current topics being worked on (these should not be expected soon): Models for different surfaces Model for engine sounds created with Max/MSP Various car interior sounds: handbrake, indicator, gear shift, horn, light, hazard light Destruction sounds: model for car being on fire, tire bursting First attempts to create realistic, interactive tire squeals Sounds for blow-off-valves, turbos and superchargers Focus will now be on the implementation side and making the assets created so far work in game, then improving the assets and sound system Gameplay Campaign mode: will feature 15 minutes of quickstart, then light story introduction. Story will be light and shallow, told by short comic strips and a simple dialog system. Some examples of our art style: It will be presented in classic comic strip style: Gamified user interface: we are working on a garage mode that features a new parts selector with many more features. Sneak preview: So, this is also the time to present the current team to you Our team Our current BeamNG team: (Please note that not all of us are working fulltime) Thomas, programming, CEO/management Eleftherios, programming, CTO/physics Sam, art, art director Gabe, art, vehicle lead Luis, programming, programming lead: Game/Render engine Ludger, quality assurance, mod moderation/compatibility Bruno, programming, generalist/input Corey, vehicle, tire specialist Mitchell, art, level/vehicle designer Konstantinos, administrator, systems and network administrator Chris, business, consultancy Saskia, management, secretary Yale, programming, user interface Lisa, art, 2D concept art Christin, art, 3D art Sebastian, audio, audio designer DSam, art, vehicle designer Georgios, programming, user interface Ananda, customer support Nour, programming, generalist Fabian, programming, vehicle systems: ESC/TSC Moncef, programming, vehicle systems: turbocharger Winston, art, vehicle designer Jali, art, vehicle designer Petros, programming, artificial intelligence Colin, quality assurance, mod moderation Andrew, programming, senior generalist Pascale, programming, generalist Annisa, art, assistant level designer Timo, programming, junior generalist Mark, programming, GPU optimisation Janne, art, vehicle designer The future We have so many things we want to do still, here are some of them. Most of these topics represent ongoing research. For some of the items we don’t even know if we can make them work out correctly. So: No guarantee or promise for anything below for the final game! The Game Engine Replay system: rewind/replay Online leaderboards/multiplayer Improved render quality: Vulkan renderer Physical Based Rendering [PBR] for a more realistic representation of ligthing New Material definition, simple to understand and more optimized for render Deferred Shading New Terrain renderer for improve visuals and more optimized for render New post effects for improve visuals and performance Vehicles Expanding into more diverse vehicle types Vastly expanded library of customization parts Designing and building more cars! Terrains Releasing the Italy map Physics New thread scheduler that packs objects together into one thread New dynamic collision engine that also supports edge collisions Physically based particles (maybe also used for aerodynamics) Tire Thermal Simulation Improved simulation of transmissions and differentials Gameplay / Campaign Mode Vehicle ownership – buy a car, upgrade it, and enter it in events Car dealerships populated with random car configurations Earn in-game money to buy upgrades and more cars Experience the satisfaction of finally buying that supercar after saving up for it Everyone loves statistics We also created some graphs for you: Updates vs time: (however, we changed recently into a monthly update schedule to allow more time for breaking changes) BeamNG Employees vs time: Number of SVN Commits vs time (these are the changes to the game’s content): We will try to publish more blogposts about our work in the future that are not changelogs Thank you so much for your ongoing support – The BeamNG team Please use this thread for feedback – thanks! Traduit de l'anglais au Français par @Ulrichou86 et @Firepower (Puissance du feu)