Salut je passe a blender 2.8 j'ai moins de problèmes de plug in export Jbeam et osm map , texture j’espère avoir ... j'ai acheté un plug in pour blender hyper puissant constatez la taille du scan ! il et possible de travaillé avec des calques différant google map et rendu photo les textures de bâtiments sont généré par un algorithme bref que du bonheurs a 17 dollars A savoir qu' un équivalent sur google sketch up coute 200 euro et la c'est le drame E S R I lidar city engine lui a 10000 euro , ail ail ail , mais voila le détail aussi le mesh du terrain en hight poly et texture en 12 et 24 k pour un rendue photo réaliste pont route tunnel échangeur auto-routier égouts lignes électriques, gaz ,eau bref , tout y , le tout exportable en format DAE bref le top du top mais je bosse pas pour rockstars ....
Encore un petit problème de texture a l'import pour avoir les texture des façade et les fenêtres mais les matériaux sont la c le plus important
Cool, j'ai rien compris à ce que tu as dis (fais attention à l'orthographe ) mais si ça permet de faire des trucs cool tant mieux. (mais je ne crois pas que ça ai un rapport avec beamng )
Pardon je me mélange les pinceaux parfois , je parle de la programmation du " AI trafic tool " je cherche une solution avec notepad++ pour convertir un mesh road en décals road via notepad++ " Quant je dit convertir je parle d’attribué les valeurs Z d'un décals road une fois la fonction over object activé le problème es que beam ng supprime le décals road que je viens de modifié lorsque je recharge la map , je médite toujours sur ce problème ...
Salut Blender! Ouaah ça a l'air plutôt intéressant ton truc! à creuser.. Merci pour l'info, après à titre professionnel je me demande dans quelle mesure on peut utiliser ton plugin à 17 dollars, il y a surement des droits d'auteur ou une License.. Mais à titre perso, haut les cœurs!! Après, c'est vrai qu'on peut faire un peu n'importe quoi avec le moteur de beam (quand on a un bon pc), mais pour que ça tourne correctement sur la plupart des machines il y a quand même une tonne de trucs à savoir et respecter. Par contre je pige pas ton truc de convertir les meshroads en décals... Enfin bon, bonne continuation!
Salut , pour la conversion mesh roads _ decals roads c'est une méthode pour gagné du temps a la creation de l’itinéraire pour la fonction " A I trafic tool " et sinon les droits son libre du moment que tu achète le plug in la banques de donné satellite sont libre aussi car c open street map .org bref un très bon support pour les développeur de map a plus et merci --- Post updated --- Re Tu peut aussi constaté que le terrain parfaitement plats en dessus de la mer , me sers uniquement de support pour y déposé le decals roads pour que le calcule du trafic tool fonctione avec ce niveau, vue sa taille extra expérimental lol 37 klm par 76 klm question performance tous va bien aucune perte d’image Ma config Proc I 7 4790k CG 1070 8 go ram 16 go
Re Niveau optimisation ,le plug in osm premium et très intéressant car il place un rectangle basic par paté de maison , donc peut gourmand en ressource ,vue le nombre importent dans mon projet c'est primordial mais surtout amplement suffisant pour un simulateur de voiture, un bon travaille de texture en, post production peut comblé le manque de polygones. Bref le plugin va génèré automatiquement via son script et définir la hauteur des rectangles et assigne un matériel avec un nœud de textures pour les mur , fenêtres et toits , selon le cadastre open street map ; PS : Les terrains , bâtiments importer son dissocié en différant objets , autre fonction intéressante la possibilité de travaillé avec deux textures de terrain en alternance exemples image satellitaire pour le rendu final et google map pour le tracé des routes , trouver les ponts et tunnels et prévoir le perçage de la carte avec précision , nivelage du terrain ... Par-contre !!! , j'aurais aimé savoir , si il serais possible ? d'assigné un coefficient d’adhérence a un matériels et l'attribué a un fichier .dae pour y redéfinir une adhérence spécifique exemples neige , gravier , herbe , sable , boue ... et si oui comment ? merci encore infiniment et bravo a l'équipe
Ha d'acc j'ai pigé, ton terrain c'est un mesh, ce n'est pas un terrain généré dans le jeux.. Je dois te prévenir, tu fais fausse route avec tes decals, le seul moyen d'ajouter des routes sur ta map c'est de les faire dans blender avec des bezier curve et un profil de route que tu associe à ta courbe. Vue la résolution du terrain tu risque d'avoir des gros problèmes de finitions niveau raccords entre mesh du terrain et mesh des route. Si tu fusionne les deux tu vas augmenter le polycount de façon exponentiel qui va assommer tes FPS . Il faut que tu saches aussi que si tu applique une decals sur un objet dans le jeux, le moteur 3D génère un doublon de cet objet pour y placer la decals, c'est à dire que si tu ajoute par exemple 10 decals sur ton terrain, c'est comme si tu ajoutais 10 terrains. Sinon tu peux associer effectivement un type de surface à un mesh, c'est le matériel de texture qui donne le type de surface à un objet, il suffit de rajouter une ligne de code dans le codage d'un material, exemple pour un tronc d'arbre :
après à la place de "wood" tu peux mettre par exemple : sand, mud, dirt, ice, rock, grass, asphalt, concrete.
Merci pour tout ces précieux renseignements ? et oui en effet les mesh road ne son que temporaire juste un moyen de calculé le trafic , je compté bien créer mes routes définitive avec blender et la méthode Bézier + tableau test en photo c'est la source de ma question sur les matériaux merci pour ta réactivité
petit test de conversion d un mod assetto corsa pardon pour la qualité de la voix je test le micro aussi